传奇增加攻击伤害元素怎么计算的
增加攻击伤害元素通常属于百分比增伤,不是直接增加攻击、魔法或道术面板,也不等同于火、冰、雷等单独元素攻击。常见计算思路是先得出技能倍率、攻击区间和目标防御减免后的基础伤害,再套用攻击伤害元素。简化公式为:基础伤害×(1+自身增加攻击伤害百分比-目标对应减伤百分比)。如果服务器把它设置为独立终伤,则会变成基础伤害×(1+攻击伤害百分比)×(1-目标减伤百分比)。例如基础伤害为100点,增加攻击伤害元素为10%,没有其他减伤时通常打出110点;目标存在20%减伤时,前一种算法为90点,后一种算法为88点。同名属性在不同传奇服务器中的计算顺序并不统一,不能直接套用其他服务器的结果。

实际计算时,先确定攻击类型和技能倍率,再处理目标的防御、魔防或对应抗性,随后判断增加攻击伤害元素处于普通增伤区还是最终增伤区,最后再看暴击、pk增伤、对怪增伤等词条是否独立计算。以角色攻击造成的基础伤害为100、技能倍率为1.5、目标减免后剩余伤害为120为例,若装备提供20%攻击伤害元素,且该属性与普通增伤同区相加,结果约为144点;若暴击倍率为2倍,并且服务器在暴击后才计算该属性,结果就是288点。若服务器先计算增伤再计算暴击,数学结果相同,但遇到暴击伤害增加、暴击抵抗或最终伤害词条时,先后顺序就可能产生差异。
确认本服公式最可靠的方法是使用同一技能、同一目标和相同距离进行对照测试。先卸下增加攻击伤害元素装备,连续记录20次以上非暴击伤害,再只穿上一件已知增加10%的装备,保持攻击、技能等级、buff和目标状态不变,计算提升比例:新伤害减旧伤害,再除以旧伤害。如果原平均伤害为200,换装后平均伤害接近220,说明该词条至少能稳定作用于当前攻击;如果只增加到210左右,通常代表存在减伤、取整、浮动区间或部分伤害不受该属性影响。测试时不要混入暴击率、忽视防御、对人增伤和技能增伤,否则无法判断单个词条的真实收益。
前期角色基础攻击较低时,优先比较固定攻击、技能等级和忽视防御,只有当技能倍率已经成型、目标防御较高或装备提供较大百分比时,增加攻击伤害元素才更容易体现收益。中期刷怪可优先选择覆盖全部攻击类型的通用增伤,尤其适合战士平砍、法师多技能轮换以及道士本体攻击;如果属性说明只对物理、魔法或道术生效,就应按主输出技能匹配,不能把三职业收益混算。后期打高防boss时,先保证攻击能够穿透或压过目标防御,再堆攻击伤害元素;pk时还要把对人减伤、最终减伤和抗暴属性纳入比较,同样的10%增伤,打怪和打玩家的实际提升可能不同。
计算装备收益时,不要把增加攻击伤害元素直接与面板攻击数值相加,也不要看到伤害提高10%就默认每一下都固定多出10%;攻击浮动、技能段数、目标防御、命中结果和服务器取整都会改变单次数字。多段技能应分别观察每一段是否都享受加成,召唤物、毒伤、反伤和真实伤害则要看属性说明是否纳入攻击伤害范围。最终选择装备时,以同目标、同技能、同状态下的平均伤害和击杀时间为准:能覆盖主要输出技能、实际提升稳定且不牺牲关键防御或命中属性的方案,通常比单纯追求面板百分比更实用。